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 Les factions sur Everquest II

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Sheriane.

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MessageSujet: Les factions sur Everquest II   Ven 13 Aoû - 11:06

LES FACTIONS, par extension




FACTIONS DES TERRES BRISEES


L'Alliance Tunarienne / The Tunarian Alliance
L'Alliance tunarienne, dont le nom est inspiré de celui de la déesse de la Nature, regroupe les éclaireurs d'élite de Qeynos et les défenseurs des lois de la nature. Il s'agit pour la plupart de rodeurs et de druides postés un peu partout sur les Terres Brisées.


Les Alliz Evol Ews / The Evol Ew Lizardmen
Les Alliz Evol Ews sont une tribu sauvage d'hommes-lézards qui habitent la jungle de Putridia. Ils vénèrent l'influence de la Peur, et celle-ci les pousse à défendre l'île et ses monuments contre tout envahisseur. Ce sont les cousins des cannibales Alliz Tae Ews.


Les Alliz Tae Ews / The Tae Ew Lizardmen
Les Alliz Tae Ews sont une race cannibale d'hommes-lézards qui vivent dans la jungle de Putridia. Ces lézards sont membres d'un culte de la Peur dont les membres sont appelés des "Thuliens". Ce sont les cousins des Alliz Evol Ews, ce qui ne les empêchent pas d'en dévorer assez souvent, sur les ordres de leur ténébreux seigneurs.


Les Capuches Vertes / The Green Hoods
Les Capuches vertes sont un groupe d'élite réunissant dans le Friche orque des combattants entrés en résistance. Avant le Fracassement, cette force était un régiment très mobile de la Garde de Qeynos. Ils se sont depuis détachés de celle-ci pour fonder leur propre organisation, tout en aidant Qeynos à chaque fois que c'est possible.


La Compagnie Marchande des Terres Lointaines / The Far Seas Trading Company
La Compagnie marchande des mers lointaines, créée par un groupement de marins qui survécurent au chaos, connut son apogée au cours de l'Age des Cataclysmes. Ses flottilles, qui forment désormais une sorte de lien vital entre les sociétés grandes et petites, portent secours aux survivants rencontrés et assurent le transport des ressources dans les terres Brisées.


Le Concordium / The Concordium
Le Concordium se considère comme le gardien des arts ésotériques. Il utilise ses pouvoirs magiques pour défendre Qeynos et approfondit sans cesse ses connaissances en la matière pour en faire bénificier tous les Norrathiens.


Croisés de la Peur / Thulian Knights
Croisés de la Peur, les Amygdaliens s'efforcent de répandre la terreur en toute chose, comme l'exige leur croyance.


L'Empire du Poing-Tueur / The Deathfist Orcs
L'Empire du Poing-Tueur est l'un des plus grands dangers qui menacent les sociétés civilisées des Terres Brisées. Cet empire orque entretient une vaste machine de guerre et a fait de Zek, une île autrefois luxuriante, sa nouvelle base d'opérations.


Les Faucheurs Enchantés / The Enchanted Reapers
Les faucheurs enchantés sont la horde des monstres maléfiques qui ont envahis les Terres Enchantées. Leur origine est un mystère. Leurs agissements malveillants ont amenés chagrin et tristesse sur une terre où régnaient autrefois le bonheur et la joie.


Les Fées Seamist / The Seamist Fairies
Ces êtres féériques vivent depuis longtemps dans les bois magiques des Terres Enchantées. Ils sont généralement de nature assez docile, mais chez certains, bouleversés par le spectacle de leurs terres ravagées par les forces maléfiques, ce calme légendaire a cédé le pas à une grande colère.


La Garde Céleste / The Celestial Watch
Agissant tel un phare de bienveillance, la Garde céleste est le pivot religieux du royaume de Qeynos. C'est ordre vénère les dieux de l'Amour, de la Bravoure, et de l'Honneur.


La Garde de Qeynos / The Qeynos Guard
La garde de Qeynos est la courageuse force défensive du royaume de Qeynos. Elle défend la cité et ses habitants, mais aussi tous les alliés de Qeynos sur le continent de Karana.


La Garde Royale Antonicaine / Royal Antonican Guard
La Garde royale antonicaine est l'ordre d'élite qui protège la dirigeante de Qeynos, la reine Antonia Cautionus. Ces chevaliers ne sont que rarement aperçus hors des murs du chateau de Qeynos.


Les Gardiens de Thyr / The Guardians of Thyr
Au fin fond de l'abysse brûlant des terres volcaniques vivent les Gardiens de Thyr, de cruels géants de feu. Du monde souterrain qu'ils appellent Thyr, ils se battent en première ligne pour défendre leur maître, le dragon rouge, Lord Nagafen.


Les Gardiens du Val / The Guardians of the Vale
De la nation halfeline, autrefois prospère, il ne reste plus aujourd'hui que quelques solides gaillards qui s'efforcent de survivre sur les Terres Enchantées. Ce sont les Gardiens du Val, un peuple pacifique contraint à prendre les armes pour se défendre contre le mal qui à frappé ses terres.


Le Clan des Gnolls Dent-de-Sabre / The Sabertooth Gnolls
Le Clan dent-de-sabre est le plus grand clan de gnolls connu qui soit basé dans les Terres Brisées. Ces gnolls sont divisés en de nombreuses meutes plus petites qui se sont alliées dans le but de provoquer la chute des grandes cités des hommes, qu'ils considèrent comme leurs ennemis éternels.


Les Gobelins d'Oeilpleureur / The Runnyeye Goblins
Les Gobelins d'Oeilpleureur, qui vivent depuis longtemps sous le joug de leurs maîtres yeux-maléfiques, sont contraints aux travaux forcés et au combat par ces êtres puissants. Ce sont les rois de la récupération et rapportent dans leurs forges souterraines des objets dont personne ne voudrait, qu'ils transforment en outils de guerre.


Gobelins du Pic de Feu / Goblins of Fire Peak
Cette tribu de gobelins de feu s'est établie dans les cavernes brûlantes de l'Oeil de Solusek.


Le Grand Troupeau / The Great Herd
La société centaure, errant à travers les plaines des Steppes du Tonnerre, est plus connue sous le nom de Grand Troupeau. Ces centaures ont appris à vivre des richesses de leur terre et ne font confiance à personne d'autre qu'à eux-mêmes pour survivre aux dangers de l'Age de destinée.


Les Habitants des Steppes du Tonnerre / The Steppes Settlers
Les habitants des Steppes du Tonnerre vivaient autrefois des vies solitaires, mais les ravages de la guerre et la colère de la nature ont rassemblé ces colons en une société bien organisée, mais à la trame lâche.


Les Intrépides / The Dreadnaughts
Les Intrépides comptent dans leurs rangs une multitude de baroudeurs brutaux qui ont dominés tous les autres gangs de Port-Franc. Basé sur les principes de la force et de l'intimidation, les Intrépides contrôlent les rues et ruelles de la coté où ils font respecter l'autorité du Suzerain.


Les Kromise / The Kromise
Les Kromises sont des géants de gel et de glace qui vivent dans la toundra glaciale des Glaces Eternelles. Ces brutes titanesques revendiquent depuis longtemps le contrôle des froides terres du nord et n'y tolèrent pas le présence d'étranger.


La Milice de Port-Franc / The Freeport Militia
La Milice de Port-Franc est la force défensive de Port-Franc. Cette impitoyable force de combat défend les murs et les alentours de la grande cité de Port-Franc.


Le Clan des Orques Crânes-de-Sang / The Bloodskull Orcs
Le clan des orques crânes-de-sang est un clan relativement récent qui a commencé à opérer près de la cité de Port-Franc. Contrairement aux empires orques plus puissants, les crânes-de-sang ne semblent avoir ni capitale fortifiée, ni réel esprit de conquête.


La Société Forgefer / The Ironforge Exchange
La société Forgefer supervise toutes les opérations commerciales de Qeynos. C'est une organisation commerciale ancienne dirigée par une des familles de commerçants les plus influentes du Royaume de Qeynos.


Les Thexians / The Thexians
Les Théxians sont des elfes noirs qui souhaitent le retour au mode de vie teir'dal traditionnel, mode de vie qui a presque disparut depuis qu'ils sont réfugiés dans l'enceinte de Port-franc, une cité d'hommes. Les Théxiens opèrent en secret et n'acceptent de s'allier qu'à des Teir'dals (elfes des abysses en elfique).




FACTIONS DU DESERT DE RO (DoF)


Les Alliz Raef Ews / The Alliz Raef Ew
Les Alliz Raef Ews sont une tribu inhabituelle d'hommes-lézards qui s'est installée dans le Désert de Ro. Ils se sont adaptés à cet environnement aride, utilisant les victimes malheureuses de ce désert inhospitalier comme moyen de subsistance. Très religieux, ils vénèrent un reptile géant mythique.


Les Bardes Kaentriks / The Kaentrik Bards
Ils sont un groupe de grands bardes célèbres de l'ancien temps. Ils se sont unis pour lutter contre les Djinns après avoir appris quels atroces secrets cachaient les murs de la Shimmering Citadel.


Les Citoyens de Maj'Dul / The Maj'Dul Citizens
Ils peuvent très facilement retrouver leurs ancêtres parmi les Coupe-gorges derviches qui erraient dans le Désert de Ro il y a plusieurs siècles de ça.


Les Char'Gins / The Char'Gin
Ils sont une tribu de nomades qui erre dans les terres désertiques de Ro. Ils sont l'une des tribus les plus influentes du désert et la plupart de leurs richesses proviennent de leur don pour l'exploitation minière.


La Cour des Blades / The Court of Blade
Elle est dirigée par le calife des Blades, Dukarem. Sa principale responsabilité est de protéger la coté contre les créatures du désert qui lui sont hostiles, et donc en premier lieu contre les orques de Rujark.


La Cour des Coins / The Court of Coin
Elle est dirigée par le calife des Coins, Neriph. Elle contrôle les flux d'argent dans la cité, dont notamment les transactions commerciales, bancaires et les paris. Le Golden Scepter est le centre de l'économie derviche.


La Cour des Truths / The Court of Truth
Elle est menée par le calife des Truths, Ishara. Sa principale responsabilité est de rassembler et de conserver le savoir du peuple derviche. Elle est également largement impliquée dans la création des lois conçues par le biais des Jeux de l'arène.


La Cour du Maître Djinn/ The Court of The Master Djinn


Les Disciples des Cendres / The Ashen Disciples
Ils sont le résultat d'un différent philosophique avec l'Ordre des Cendres. Abandonnant les vertus de la tranquillité et de la sagesse à l'avantage de la force et de la discipline, ces moines nient l'existence des anciens dieux et cherchent à accroître leur puissance temporelle par l'usage de la violence.


L'Empire Rujarkien (clan d'orques) / The Rujarkian Orcs
L'Empire rujarkien est l'un des plus grands et plus puissants empires orques de Norrath. Ils ont sous influence tous les autres empires orques, grands et petits. Les Rujarkiens ont une vaste forteresse construite dans ce qui reste des grandes Collines rujarkiennes.


Les Gnolls Anaz Mals / The Anaz Mal Gnolls
Les Anaz Mals sont un clan gnoll relativement obscur et hostile qui s'est établi dans le Désert de Ro. Ces gnolls se sont adaptés au climat chand du désert. Ils ont une affinité inhabituelle avec les êtres morts-vivants.


Les Mercenaires Swiftriders / The Swiftrider Mercenaries
Ils assurent une forme de lien entre les factions belligérantes de nomades vivant dans le Désert de Ro. Leur seul et unique objectif est de s'enrichir.


Les Nagas Aravus / The Aravu Naga
Les Nagas aravus sont un petit groupe d'exilées de la Shimmering Citadel. Après avoir été bannies par les Djinns, elles cherchent désormais seulement à se faire justice.


L'Ordre des Cendres / The Ashen Order
L'Ordre des Cendres est l'un des clans de moines les plus anciens de Norrath, et est probablement à l'origine de bon nombre de principes fondamentaux communément adoptés par les groupes de moines. Ils se sont isolés eux mêmes de la société il y a plusieurs décennies de cela, cherchant à mener une vie plus humble dans le désert, dans l'enceinte de leur forteresse de T'Narev.


Les Ortallians / The Ortallians
Les Ortallians, qui habitent le désert, sont une caste de fidèles fanatiques de Solusek Ro, une dieu des flammes. Cette petite caste, fondée par un courageux orque appelé Ortallius, est active depuis fort longtemps.


Sandscrawlers
Les Sandscrawlers sont un clan de gobelins basé dans les Pillards of Flame. Ce sont de bien piètres diplomates qui ont tendance à dévorer tout ce qu'ils réussissent à tuer.


Les Windsisters (clan de harpies)
Elles sont un groupe de harpies qui vivent dans les Pillards of Flame. Il faut s'en méfier car on les dit capable de tuer les gens juste pour en dévorer le coeur.




FACTIONS DES ROYAUMES DES CIEUX (KoS)


Les Blacktalon (clan d'aviaks)
Basé dans les îles désertiques du Barren Sky, ce clan d'Aviaks est constitué de serviteurs loyaux à l'empire de l'Eveillé.


Les Enfants Perdus de Marr / The Lost Children of Marr
Emportés par le jeune dragon Venekor dans l'Overrealm comme trophés et serviteurs, ces greloks ont commencés à échapper à son emprise.


Expédition Drednever / Drednever Expedition
Avant le Fracassement, Les Observateurs d'Ak'Anon confièrent à Dabner Drednever et Ognot Eznertob, de célèbres explorateurs, une mission d'importance : mettre sur pied une expédition pour explorer de nouvelles terres encore inconnues.


Les Féériques Sinistres / Gloompall Fairies
Ces féériques sinistres se sont installés dans les Tenebrous Tangle. Leur alliance avec les Gazers pourrait s'avérer moins solide qu'il n'y paraît.


Gazers of the Overrealm
L'origine de ces entités magiques reste un mystère. La réponse se trouve peut-être dans les ruines de la Fissure.


Les Strifewing (clan de vultaks)
Basé dans les îles désertiques du Barren Sky, ce clan de Vultaks est en conflit permanent avec les Blacktalons, un clan aviak local.


The Temple of Scale
Les Temple of Scale est constitué d'adeptes religieux de l'Eveillé. La chef du temple est Harla Dar, grande prêtresse de ce mystérieux clan de dragons habitant les nuages.


Les Windgazer (clan de Hooluks)
Ils sont un petit clan d'Hooluks qui vivent reclus dans les îles du Barren Sky. Ils se cachent pour éviter d'être constamment chassés par des clans d'Aviaks aggressifs et puissants, comme les Blacktalons ou les Strifewings.




FACTIONS DU FAYDWER (EoF)


Arcanists of Tunaria
Une secte de puissants mages et maîtres des arcanes opérant depuis New Tunaria.


La Brigade Pas-de-fer / The Irontoe Brigade
Les amis de Tumpy.


Clan Brisos / Clan Crushbone
Les orques sauvages et rusés du clan brisos constituent depuis longtemps une menace pour les habitants de Faydwer ; ils appartiennent à un des empires orques les plus anciens et les plus redoutés de tout Norrath.


Citoyens de New Tunaria / Citizens of New Tunaria
Ce sont les Haut-elfes qui vivent à New Tunaria appelée aussi Felwithe, qui est dirigée par la Reine Lenya. S'étant retirés dans cette ville à l'époque des cataclysmes en voulant se préserver du monde extérieur. Mais au cours des siècles nombreux se sont transformés, entre autres en vampires.


The D'Vinnian Court
L'empereur D'Vinn dirige les orques du clan brisos ainsi que ce qui reste de l'armée thexienne qui menaça autrefois de conquérir l'ensemble de Faydwer.


La Ligue des Freethinkers / The League of Freethinkers
C'est une organisation de chasseurs mystérieuse aux structures flexibles. Cette société secrète n'accueille que peu de nouveaux membres, et on ne peut l'intégrer que sur invitation. Elle est présente partout sur Norrath. Leur objectif est inconnu.


Le Lyrech
Les Lyrech sont un groupe éclaté de loups-garous qui refusent de servir Brumebrande et cherchent au contraire à contrôler leur propre destin.


Mistmoore
Les laquais, agents et associés de Mayong Brumebrande, le seigneur des ténèbres des Plaines Arides.


Clan Smokehorn
Un clan de minotaures honorables mais très dangereux qui occupe les Steamfont Mountains. Victimes de raids d'esclavagistes par le passé, ils sont devenus extrêmement méfiants envers les étrangers, mais il est toutefois possible de gagner leur confiance.




FACTIONS DE KUNARK (RoK)


Bathezid's Watch
Portant le nom d'un ancien grand roi de Chardok, la Bathezid's Watch est parvenue, contre toute attente, à faire face à l'empire sathirian.


La Brigade Scl'nok
Division de la légion Di'Zok cachée dans les Jarsath Wastes, à la recherche d'informations. Personne ne sait quel type d'informations pour le moment.


Les Bellywhumpers / The Bellywhumpers
Une petite tribu de burynais qui a été expulsée de ses terres d'origine vers les Marais de Nathsar dans le Field of Bone par ses rivaux, les Creuse-os.


Camp d'Exploration de la Ville de Brume
C'est un camp d'iksars pilleurs de reliques, qui se cantonnent aux abords de la Ville de Brume où se trouvent pleins de fantomes et de golems, mais surtout le terrible fantôme Lord Ghiosk. Ils sont au Nord-Est de la jungle de Kunzar.


La Cité de Jinisk / The City of Jinisk
Cette cité dans la jungle de Kunzar, se situe à une des entrées des Marais de Natshar. Ces iksars s'occupent du commerce et sécurise cette entrée pour assurer les liaisons entre la jungle et les marais. Ce serait Urth Klavik qui s'occupe de cette cité.


Contremaîtres de la Roue de Dalnir / Dalnir's Wheel Taskmasters
Ils en charge de surveiller le bon fonctionnement de la Rour de Dalnir, et de la protéger contre les intrus hostiles. Ils sont principalement formés de veilleurs et de contremaîtres, ils sont dirigés par la Contremaître en Chef Gax. Ils utilisent les greloks du Synod Reet comme esclaves pour faire les travaux d'entretien.


Exilés de Droga / Exiles of Droga
Une petite tribu de gobelins exilée pour n'avoir jamais cessé d'utiliser des procédés magiques.


Habitants d'Outer Sebilis / Outer Sebilis Residents
Ils ont construit un village qui permet de garder l'ancienne ville Sebilis des intrusions, aussi de ceux qui y rentrent et ceux qui en sortent. On peut voir tout au fond du village dans une tour aux abords de l'entrée de Sebilis, un iksar du nom de Dominus Chottal qui n'est autre que le dernier des Empereurs Iksar.


Habitants de Teren's Grasp
Les survivants des Overthere et Firiona Vie qui se sont regroupés après le fracassement, comme l'a voulu Teren, leur chef paladin haut-elfe.


Légion de Danak / Legion of Danak
La puissante Légion de Danak est sous les ordres directs de Dominus Ganak. Elle contrôle complètement Danak Shipyard et son port. Elle est constamment en guerre contre le Cercle d'écaille.


Renégats de Ry'zilk / Ry'zilk's Renegades
Ce groupement de Sarnaks sont les plus grands ennemies de la cité de Jinisk et des sathirians. Ils envoient des groupes d'assassins pour faire tomber la cité de Jinisk. Ils sont guidés par le Chef de terrain Ry'Zilk. Ils sont peu nombreux et reste dans un coin de la jungle de Kunzar non loin au nord de la cité de Jinisk.


Riliss
La cité de Riliss, demeure du général Rile et bastion de l'empire sathirien, dans les Fens of Nathsar.


Sathirians
Les habitants et fidèles de Venril Sathir qui résident dans la cité récemment reconstruite de Sebilis.


Clan Skleross
Le clan Skleross est un clan skorpipis séparatiste ayant découvert qu'il était supérieur aux autres. Ce clan a décidé de ne plus servir Venril Sathir.


Clan Stormshield
Faction utilisée par Grim et Kror Stormshield pour monter une progression visible sur la série de quêtes du chasseur. Ce sont deux nains qui sont actuellement à Jarsath.


Synod Reet
Les survivants des greloks autrefois asservis par Trakanon ont dû se soumettre à un nouveau tyran : Venril Sathir. Assoiffés de liberté, ils se sont tournés vers Bertoxxulous dans l'espoir de voir la maladie empoisonner leurs maîtres.


Tabernacle de la Douleur / Tabernacle of Pain
Le Tabernacle de la Douleur est un groupe d'iksars formés au combat à mains nus comme la caste des moines. Il sont dirigés par les grands maîtres Raakaz et Kaybal. Ils se situent sur une ile au milieu de la jungle de Kunzar.


Villageois de la Jungle du Kunzar / Kunzar Jungle Villagers
Ces villageois iksars sont éparpillés un peu partout dans la jungle de Kunzar en divers campements.




FACTIONS DE L'ILE DE MARA


Les Gardes Mystiques / The Mystic Guardians
Les êtres druidiques que sont les Gardes mystiques consacrent leur vie à la protection de leur environnement contre tous les types de corruptions qui pourraient menacer l'ile de Mara.


Les Pirates de Gunthak / Pirates of Gunthak
Ces brutes sans merci voguent sur les mers de Norrath en quête de navires à aborder et de pillages faciles. Ils sont réputés pour être capables de tout pour mettre la main sur des biens rare et précieux.


Le Clan du Whistling Fist / The Whistling Fists Clan
Fondé il y a des siècles par le légendaire Zan Fi, le Clan du Whistling Fist était le premier ordre de moines de Norrath. Refusant de devenir une arme de l'Empire des Combinaisons, il a cherché la solitude sur l'ile isolée de Mara.




LES CITES JOUABLES


La Cité de Gorowyn
Les Sarnaks ont construit l'impressionnante ville de Gorowyn au coeur d'un archipel volcanique, dans l'océan de Timerous Deep. Les étrangers sont autorisés à y pénétrer, mais prudence car les bagarres peuvent survenir à tout moment.


La Cité de Kelethin / The City of Kelethin
C'est à Kelethin, cité construite dans la voute verdoyante du Haut-Faydarknt les Faes et tous ceux qui souhaitent vire en harmonie avec la nature. Mais bien que la cité soit abritée, est-il vraiment possible d'espérer une véritable paix tant que des légions orques patrouillent dans la région ?
C'est une des villes de départ pour une race de faction bonne ou certaines neutre.


La Cité de Neriak / The City of Neriak
Neriak, siège du malveillant Empire teir'dal, est niché dans les Ashfall Crags près de la Forêt de Nektulos. La pierre froide dont consiste ses murs et ses plafonds a resistée aux cataclysmes qui ont déchirés les terres de Norrath. La cité aujourd'hui dressée, toutes griffes dehors, luisante de magie et affichant un mépris impitoyable : reflet des principes d'Innoruuk. La Reine Cristanosson peuple sous son joug par la peur et la cruauté.
C'est une des villes de départ pour une race de faction mauvaise.


La Cité de Port-Franc / The City of Freeport
Autrefois, Port-Franc regroupait de nombreuses confessions, mais la cité est désormais sous le contrôle inquiétant Suzerain. Sous sa férule, la ville est devenue la capitale d'un puissant empire qui étend sa terrible influence sur ce qui reste du monde brisé. Les aventuriers désireux de suivre le chemin des ténèbres trouveront leur place en ces murs.
C'est une des villes de départ pour une race de faction mauvaise ou neutre.


La Cité de Qeynos / The City of Qeynos
Qeynos est une lueur d'espoir dans un monde ravagé par les catastrophes. Après des siècles de destruction et de conflits, les forces du bien se sont réunies en cet endroit pour ramener l'ordre sur les Terres Brisées. Autrefois modeste par la taille, Qeynos est devenue une métropole immense et un important centre de commerce. Les aventuriers désireux de suivre le chemin de la lumière se sentent chez eux en ces lieux.
C'est une des villes de départ pour une race de faction bonne ou neutre.

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