La structure du fichier de Layout :
Alors si vous êtes de grands curieux comme moi, venez on va faire un tour dans le fichier !
On peut l'ouvrir avec n’importe quel éditeur de texte (le bloc-notes ou un de ses confrères).
Le contenu de celui que j’ai utilisé pour ce guide, après toutes les modifications, ressemble à ça :
5,Version Number
726040455,
exp03_rgn_gf_ph_2room 3493824647,5005490,3.34791088,-13.07144451,-8.51295090,0.00000000,0.00000000,30.00000000,0.50000000,False,"Console de contrôle rafistolée",
Dans les deux premières lignes, les deux seules informations réellement utiles sont la
version du layout et
la zone.
La version n° 5 correspond à la GU56. Toute version précédente ne se chargera pas en jeu.
Ensuite vient la liste des objets. Ici nous n’en avons plus qu’un seul de sauvegardé mais la structure des informations est toujours identique.
3493824647 est le numéro de l’objet (ItemID)
5005490 est le numéro unique de l’objet dans la base de données du serveur (DatabaseID)
3.34791088,-13.07144451,-8.51295090 sont les valeurs X, Z et Y
0.00000000,0.00000000,30.00000000 sont les valeurs de Rotation, Pitch et Roll
0.50000000 correspond à l’échelle
False indique que l’objet n’est pas dans la caisse de déménagement. S’il l’était, il y aurait écrit True à la place
"Console de contrôle rafistolée" est le nom de l’objet
L’espace vide après la dernière virgule correspond à une zone de remarque
ItemID :
Il précise au script de chargement quel objet il doit charger. Toutes les consoles de contrôle rafistolées ont le même ItemID. Si vous le changer par le numéro d’un autre objet, c’est comme si vous disiez au serveur de disposer un autre objet à sa
place. Ca peut être pratique si vous voulez remplacer un séparateur ou une
tuile par un autre d’une autre couleur.
DatabaseID :
Il s’agit du numéro unique, propre à CET objet, dans la base de données du serveur.
Il a été mis en place principalement pour éviter que le script ne s’en sorte pas avec des objets tels que les livres créés par les joueurs.
Le mieux est encore de ne pas toucher à cette valeur !
X, Z, Y :
Ces valeurs suivent le même schéma que les coordonnées de /location et /waypoint.
Une valeur X positive fait bouger l’objet vers le sud. Une valeur Z positive fait bouger l’objet vers le haut tandis qu’une valeur Y positive bougera l’objet vers l’est.
Rotation, Pitch et Roll :
En jeu, vous ne pouvez qu’ajuster la Rotation de l’objet.
Le Pitch fera pivoter l’objet autour de l’axe des X.
Le Roll fera pivoter l’objet autour de l’axe des Y.
Scale :
L’échelle de l’objet.
Cette valeur est un multiplicateur. Aussi, si vous réduisez ou agrandissez l’objet au-delà de sa taille maximale possible, l’objet sera chargé à sa taille max en jeu.
Crate :
Indique si l’objet est dans la caisse de déménagement (True) ou non (False).Un objet qui possède des coordonnées et qui est placé dans la caisse ne perd pas ses coordonnées. Elles ne seront juste pas chargées par le jeu.
Le nom de l’objet étant ignoré par le script
de chargement, vous pouvez le renommer comme vous voulez.
En réalité, tout ce qui suit a valeur Crate n’est pas pris en compte au chargement en jeu.
Bugs connusDes objets qui disparaissent
Deux causes principales :
- l’objet est placé dans un mur et dans le sol
- l’objet est placé à l’intérieur d’un autre objet
Les deux sont liées au même problème. Le client du jeu considère que l’objet est hors de ligne de vue, alors il ne le charge pas.
Chaque objet possède un point central autour duquel il pivote. Si ce point est placé dans un mur, dans le sol et le plafond, le jeu considèrera que l’intégralité de l’objet s’y trouve.
La seule chose que vous puissiez faire est de bouger l’objet vers la pièce.
Parfois, deux objets trop proches peuvent avoir les mêmes soucis : les séparer un peu résoud généralement le problème.
Des objets qui pivotent tout seulsParfois, il arrive qu’un objet pivote tout seul.
Il n’existe pas de correction pour ce bug mais on peut y remédier en évitant au possible les valeurs rondes. Préférez donc des valeurs comme 19.99 au lieu de 20 !
La version du layout n’est pas bonneLe jeu ne charge que les versions du layout actuel.
La GU56 nous a fait passer à la version 5.
Tout les layouts sauvegardés avant la GU56 ne seront pas chargés en jeu.
Etant donné que la différence entre la version 4 et 5 est mineure, il est possible de passer au-dessus de cette restriction en modifiant soi-même la version.
On a abattu les murs !Cela arrive si un objet est placé trop près de là où arrive le personnage en entrant dans la maison. C’est fréquent avec les tuiles ou les tapis placés en hauteur proche de la porte.
La seule solution est de bouger l’objet coupable jusqu’à ce que le problème disparaisse.
Un Layout modifié manuellement qui ne se charge pasLe séparateur des décimales est une virgule et non un point.
Le fichier est encodé en ANSI et est sauvegardé selon les standards US.
Si vous avez des problèmes pour charger un layout modifié à la main, vérifiez que le fichier ne se sauvegarde pas en Unicode ou en UTF-8
(copié collé du forum des larmes
http://larmesdusoleil.superforum.fr/informations-et-liens-f4/guide-layout-editor-t3376.htm)